Jak grać w szachy: instrukcja dla początkujących
Szachy pojawiły się półtora tysiąca lat temu i do dziś pozostają jedną z najbardziej znanych gier na całym świecie.
Kiedyś figury na szachownicy przesuwali wschodni mędrcy, potem w Europie organizowano prestiżowe zamknięte turnieje, a teraz dzieci z różnych krajów chodzą na kółka szachowe, podczas gdy ich rodzice oglądają filmy o słynnych arcymistrzach. W tym tekście opowiemy, jak zrozumieć zasady i reguły gry, gdzie można doskonalić swoje umiejętności i po co w ogóle warto poznać szachy.
Po co grać w szachy
Część kultury i sztuki. Szachy klasyczne istnieją od XV wieku, a pierwsze wersje były znane jeszcze tysiąc lat wcześniej. Przez ten czas gra nie tylko stała się chyba najbardziej znaną na świecie, ale też wpłynęła na kulturę różnych narodów i pokoleń – od starożytnych zagadek o ziarnach na szachownicy po odpowiedniki gry w powieściach fantastycznych.
Z czasem szachy nie straciły aktualności. Przeciwnie, w ostatnich latach zainteresowanie nimi tylko wzrosło. Serial „Gambit królowej” to jeden z największych hitów Netflixa, najlepszy arcymistrz świata Magnus Carlsen nie ustępuje popularnością gwiazdom Hollywood, a szachowy serwis społecznościowy informuje o ponad 100 mln użytkowników.
Podejście naukowe. Oprócz sztuki i sportu szachy cenione są w nauce. Niektóre aspekty gry wykorzystuje się jako zadania szkolne, inne na długo zajmują naukowców na całym świecie. Do tego szachy praktycznie zapoczątkowały badania nad sztuczną inteligencją: od połowy XX wieku trwały prace nad stworzeniem komputera zdolnego pokonać człowieka.
Dostępność. Mimo złożoności szachów każdy może zacząć grać. Kółka i społeczności szachowe dla każdego wieku są niemal w każdym mieście, a podstawowe zasady nie wymagają długiej nauki.
Oczywiście, by grać na poziomie profesjonalnym, potrzeba lat treningów i praktyki. Mogą w tym pomóc liczne serwisy internetowe, które pozwalają rywalizować z innymi użytkownikami lub komputerem o każdej porze i w każdym miejscu.
Komunikacja. Szachy to uniwersalny język, który łączy graczy na całym świecie niezależnie od płci, wieku i poglądów. Poznałam grę w wieku pięciu lat dzięki babci, nauczycielce matematyki i fizyki. Wtedy po prostu zakochałam się w szachach. Szczególnie zachwyciło mnie to, że jako dziecko mogłam nie tylko grać z dorosłymi na równych prawach, ale i z nimi wygrywać.
Główne zasady i cel gry w szachy
W szachy klasyczne grają dwie strony: czarne i białe. Niektóre partie rozgrywa się w drużynach, podejmując decyzje wspólnie, ale najczęściej przeciwnicy grają ze sobą osobiście, twarzą w twarz. Celem gry jest danie mata, czyli takie zaatakowanie króla przeciwnika, by nie mógł uniknąć bicia.
Jakie są figury szachowe i jak się poruszają
Figury szachowe to główni „uczestnicy” gry. Przeciwnicy na zmianę przesuwają je po szachownicy i mogą nimi zbijać figury przeciwnika: w tym celu trzeba stanąć na zajętym przez nią polu. Do tego wśród figur każdej strony jest jeden król – to jego trzeba będzie bronić przed przeciwnikiem, starając się jednocześnie dać mata.
Na początku partii każda strona ma osiem pionów i osiem figur: króla, hetmana, a także po dwa skoczki, gońce i wieże. Każda figura porusza się po szachownicy według własnych zasad.
Pion
Łatwo go rozpoznać: na polu jest najmniejszy, ale jest ich najwięcej. Jest też najsłabszy w grze. Pion porusza się tylko o jedno pole do przodu, ale nie może zbić figury stojącej przed nim – bije tylko o jedno pole po skosie do przodu.
Wszystkie możliwe ruchy:

Jak może bić:

Wieża
Zwykle wyglądem przypomina basztę z zębatym szczytem.
Wieża może poruszać się po liniach prostych – pionowych i poziomych – o dowolną liczbę pól. Ale tylko wtedy, gdy na drodze nie ma innych figur: „przeskakiwać” ich wieża nie może, może je tylko zbijać, stając na ich miejscu.
Wszystkie możliwe ruchy:

Jak może bić:

Goniec
Czasem tę figurę nazywa się „laufrem”, a w innych krajach znana jest jako „błazen” lub „biskup”. Gońca można rozpoznać po szczycie przypominającym kopułę.
Zasady ruchu są podobne do zasad dla wieży, ale zamiast linii prostych są przekątne. Na początku gry dwa gońce jednej strony stoją na polach różnych kolorów i ze względu na sposób poruszania się przez całą grę przesuwają się po polach jednego koloru. Dlatego gońce nazywa się czasem „białopolowym” i „czarnopolowym”.
Wszystkie możliwe ruchy:

Jak może bić:

Skoczek
Najbardziej rozpoznawalna figura na szachownicy, przedstawia się ją w formie głowy konia. Po polsku nazywa się go też „koniem”, a po angielsku „rycerzem”, ale wygląda tak samo.
W oficjalnych przepisach napisano, że skoczek może przejść na jedno z najbliższych pól, ale nie na tej samej co on linii pionowej, poziomej ani przekątnej. Takie sformułowanie brzmi skomplikowanie – wystarczy zapamiętać, że skoczek porusza się po literze L: o dwa pola w pionie i jedno w poziomie albo o dwa w poziomie i jedno w pionie.
Przy tym nie ma znaczenia, czy ktoś stoi na drodze: skoczek może „przeskakiwać” zarówno swoje, jak i cudze figury. Bić można tylko te figury, które zajmują pola dostępne dla jego ruchu.
Wszystkie możliwe ruchy:

Jak może bić:

Hetman
W innych krajach figurę kojarzy się z postacią kobiecą: po angielsku to queen, po hiszpańsku – dama. Dlatego potocznie nazywa się go czasem „królową” lub „damką”. Hetmana można rozpoznać po wielkości – ustępuje tylko królowi – i podobiźnie korony na szczycie figury.
Hetman to najsilniejsza figura w grze. Łączy możliwości wieży i gońca: może poruszać się o dowolną liczbę pól po liniach prostych w pionie, poziomie lub po przekątnej. Figury przeciwnika bije tak samo, jak się porusza.
Wszystkie możliwe ruchy:

Jak może bić:

Król
Prawie wszędzie nazywa się tak samo, nawet „szach” w nazwie gry pochodzi od tytułu wschodniego monarchy. Króla łatwo rozpoznać na szachownicy: zwykle to najwyższa figura z krzyżem na szczycie.
Król to główna figura w grze, ale dość słaba. Może poruszać się w każdą stronę, ale tylko o jedno pole. Przy tym nie wolno postawić króla na polu atakowanym przez figurę przeciwnika: taki ruch jest niedozwolony. Figury przeciwnika bije tak samo, jak się porusza, ale rzadko używa się go do ataku: ryzyko przegrania partii jest zbyt wysokie.
Wszystkie możliwe ruchy:

Jak może bić:

Zasady ustawienia figur szachowych na szachownicy
Gra toczy się na kwadratowej szachownicy z 64 równych pól, po osiem wzdłuż każdego boku. Rzędy poziome oznaczone są cyframi od 1 do 8, linie pionowe – literami łacińskimi od a do h. Każde pole ma więc oznaczenie: a1, b5, f2 itd. Dla wygody pola są też na przemian pomalowane na czarno i biało, ale nie wpływa to na zasady.
Ustawienie szachownicy. Według zasad szachownica powinna stać tak, by dla każdego gracza pole w prawym dolnym rogu było białe. Przy tym białe figury zawsze ustawia się w pierwszym i drugim rzędzie, a czarne w siódmym i ósmym. Najbliższy dla grającego białymi będzie więc rząd od a1 do h1, a dla jego przeciwnika – od a8 do h8.
Oznaczenie pól na szachownicy:

Wybór kolorów. Pierwszy ruch w grze zawsze wykonuje gracz z białymi figurami. Daje to niewielką przewagę, dlatego na dużych turniejach zwykle gra się kilka partii ze zmianą stron, a prawo rozpoczęcia meczu określa regulamin. W grach amatorskich kolejność można ustalić losowaniem lub umową.
Ustawienie figur. Przed grą figury na szachownicy zawsze stoją w ten sam sposób i zajmują dwa rzędy najbliższe graczom. Zapamiętać, jak stoją figury, nie jest trudno:
- Drugi i siódmy rząd w całości zajmują piony – odpowiednio białe i czarne.
- W rogach szachownicy zawsze stoją wieże, białe – na a1 i h1, czarne – na a8 i h8.
- Obok wież w stronę środka stoją skoczki. Na starcie gry każdy skoczek ma dwa warianty ruchu, jeden z nich w stronę krawędzi szachownicy.
- Jeszcze bliżej środka stoją gońce. Te figury znacznie lepiej czują się na środku szachownicy.
- Dwa środkowe pola rzędu zajmują hetman i król. Przy tym hetman zawsze stoi na polu swojego koloru – biały na białym, czarny na czarnym.
Ustawienie figur na szachownicy przed grą:

Nietypowe ruchy w szachach
Oprócz zwykłych ruchów pionów i każdej figury szachy przewidują kilka specjalnych zasad. Aż trzy z nich dotyczą pionów.
„Podwójny skok”. Z pozycji startowej pion można przesunąć albo o jedno, albo od razu o dwa pola do przodu – według wyboru gracza. To jedyny przypadek, gdy pion może poruszyć się inaczej niż zwykle.

Bicie w przelocie. Jeśli pion przesunął się z pozycji startowej o dwa pola i znalazł się na sąsiednim w poziomie polu obok piona przeciwnika, ten może „zbić” cudzego piona. Przy tym zajmie pole nie z boku, tylko za „zbitym” pionem, bo przesunie się po przekątnej do przodu.
Bicia w przelocie można dokonać tylko w następnym ruchu po przesunięciu piona z pozycji startowej. Jeśli gracz wybrał inny ruch, nie będzie już mógł zbić piona z tej pozycji.

Promocja piona. Jeśli pion dojdzie do przeciwległej krawędzi szachownicy, zamienia się w skoczka, gońca, wieżę lub hetmana – według wyboru gracza. Przy tym liczba figur w grze nie jest ograniczona, teoretycznie na szachownicy może jednocześnie znaleźć się dziewięć hetmanów jednego koloru.
Roszada. Specjalny ruch jest też przewidziany dla pary wieża – król i nazywa się roszadą. Jej istota polega na tym, że wieża przesuwa się tuż obok króla, a ten „przeskakuje” przez nią, stając na polu po drugiej stronie wieży.
Roszada długa czarnych:

Roszada krótka białych:

Warunki wykonania roszady:
- Zarówno król, jak i wieża są w pozycji wyjściowej.
- Ani król, ani wieża nie wykonały wcześniej ruchu.
- Między królem a wieżą nie ma innych figur.
- W momencie roszady król nie jest szachowany.
- Przy roszadzie król nie staje na polu atakowanym przez przeciwnika i nie „przeskakuje” przez takie pola.
Kiedy nie można wykonać roszady:
- Między królem a wieżą stoi figura. W takiej sytuacji możliwa może być tylko roszada w drugą stronę.
Nietypowe ruchy w szachach — zdjęcie 5 - Król „przeskoczyłby” przez pole atakowane przez figurę przeciwnika.
Nietypowe ruchy w szachach — zdjęcie 6 - Król lub wieża wykonały już ruch przed roszadą.
Nietypowe ruchy w szachach — zdjęcie 7 - Król znalazłby się pod biciem.
Nietypowe ruchy w szachach — zdjęcie 8
Porównawcza siła figur w szachach
Ponieważ każda figura ma określone możliwości i cechy, mają różną wartość. To umowny wskaźnik, który nie wpływa na zasady, ale pomaga lepiej orientować się w grze. Siłę figur mierzy się w pionach – najsłabszych „uczestnikach” gry.
Wartość skoczka. Porównawcza wartość skoczka to trzy piony. Można ją porównać z gońcem, ale figury mają swoje cechy. Na przykład skoczek atakuje inne figury tak, że – poza drugim skoczkiem – nie mogą one odpowiedzieć mu biciem z tego samego pola. Do tego ruchy skoczkiem trudniej przewidzieć. Dlatego przy niedoczasie, czyli braku czasu u przeciwnika, obecność skoczków na szachownicy jest cenniejsza.
Wartość gońca. Goniec jest wart mniej więcej tyle, co skoczek, czyli trzy piony. Jego siłę ogranicza to, że każdy goniec porusza się tylko po połowie szachownicy: czarnopolowy – po czarnych polach, białopolowy – po białych. Jednak w środkowej i końcowej fazie partii para gońców zwykle jest ceniona wyżej niż para skoczków. Tę przewagę nazwano nawet „przewagą dwóch gońców”.
Wartość wieży. Wieżę ocenia się na mniej więcej pięć pionów. Może atakować całe linie i uczestniczy w roszadzie. Pod względem siły i uniwersalności wieża ustępuje tylko hetmanowi, przy czym dwie wieże są cenione wyżej niż jeden hetman.
Wartość hetmana. Najsilniejszą figurę na szachownicy ocenia się na mniej więcej dziewięć pionów, trzy skoczki lub gońce, ale nieco ustępuje dwóm wieżom. Cały potencjał hetmana ujawnia się w środkowej i końcowej fazie gry, gdy pole staje się swobodniejsze, a figury przeciwnika już tak bardzo mu nie zagrażają.
Wartość króla. Porównawczą siłę króla trudno ocenić: wokół niego toczy się gra, a jego mat oznacza przegraną – w tym sensie król jest bezcenny. Z drugiej strony pod koniec partii, gdy zagrożeń na szachownicy jest mniej, królem można przejść z obrony do ataku. Biorąc pod uwagę możliwości figury, można ją ocenić na 3-4 piony.
Wymiany. Szachiści często oddają cenną figurę, by w następnym ruchu „zbić” figurę przeciwnika. Nazywa się to wymianą. W zależności od siły figur wymiany mogą być dobre, złe lub równe.
Jeśli jeden gracz zbił wieżę przeciwnika gońcem, wystawiając swoją figurę na bicie, dla niego ta wymiana jest korzystna: względna wartość wieży to pięć pionów, gońca – trzy piony. A dla przeciwnika ta sama wymiana jest uważana za złą, w umownych punktach wyszedł na minus.
Równą uważa się wymianę figur o jednakowej wartości. Na przykład wieża za wieżę lub skoczek za gońca. W rzeczywistości takie wymiany też mogą być korzystniejsze dla jednego z graczy, ale jest to mniej oczywiste i zależy od etapu gry i ogólnie od sytuacji na szachownicy.
Szach, mat i remis w szachach
Przesuwanie figur po szachownicy podporządkowane jest głównemu celowi szachów: daniu mata królowi przeciwnika, czyli zaatakowaniu go swoimi figurami tak, by nie miał możliwości wyjścia spod ataku.
Szach. Pierwszy krok na drodze do mata to szach, czyli atak na króla. Szach występuje wtedy, gdy figura gracza bezpośrednio atakuje króla przeciwnika. Przeciwnik w swoim ruchu musi obronić się przed szachem – pozostawienie króla pod szachem jest niedozwolone.
W szachach wyróżnia się kilka szczególnych szachów, które wykonuje się w określonych warunkach:
- Podwójny szach. W tym przypadku królowi jednocześnie zagrażają dwie figury lub piony przeciwnika.
- Szach krzyżowy. Ogłasza się go w odpowiedzi na szach przeciwnika, jeśli gracz zdołał nie tylko się obronić, ale jednocześnie zaatakować króla przeciwnika.
- Szach z odsłony. W tym przypadku królowi zagraża nie figura, która ruszyła się w tym ruchu, tylko ta, która wcześniej była zasłonięta.
- Wieczny szach. Sytuacja, w której jeden gracz daje szacha, drugi ucieka spod zagrożenia, ale pierwszy od razu daje kolejnego szacha – i tak może to trwać bez końca.
Wyjście spod szacha. Gracz, któremu dano szacha, musi obronić swojego króla. Według zasad nie można zostawić króla na atakowanym polu ani postawić go na innym polu, które jest atakowane – taki ruch jest niedozwolony. Są trzy główne sposoby wyjścia spod szacha:
- Przejść królem na sąsiednie pole, które nie jest atakowane. Przy tym można zbijać figury lub piony przeciwnika, ale nie można iść na pola zajęte przez własne figury lub piony. Ważne: wychodzić spod szacha za pomocą roszady jest zabronione.
- Zasłonić króla inną figurą lub pionem, ustawiając go na drodze figury przeciwnika. Nie zadziała, jeśli królowi dano podwójnego szacha lub szacha skoczkiem.
- Obronić króla inną figurą lub pionem, zbijając atakującą figurę przeciwnika. Też nie zadziała w sytuacji z podwójnym szachem.
Przykład wyjścia spod szacha:

Mat. Zdarzają się sytuacje, gdy przed szachem nie ma obrony: król nie może uciec spod zagrożenia, a inne figury i piony nie mogą go ani zasłonić, ani zbić atakującej figury. To właśnie jest mat – gracz, który go dał, wygrywa partię.
Maty nie mają szczególnej klasyfikacji, ale są konkretne sytuacje na polu, którym nadaje się własne nazwy: od „mata głupca”, który przez pomyłkę można dopuścić już w drugim ruchu, po maty imienne, nazwane na cześć słynnych szachistów lub historycznych partii.
Przykład mata dla czarnego króla:

Remis. W szachach możliwy jest też wynik remisowy, a na najwyższym poziomie większość partii tak właśnie się kończy. Doświadczeni arcymistrzowie starają się nie popełniać błędów i sprowadzają grę do sytuacji, w której dać mata jest niemożliwe. Dlatego na przykład mecz o tytuł mistrza świata trwa 14 partii, a w razie remisu rozgrywa się dogrywkę.
Remis może zostać stwierdzony w kilku przypadkach:
- Porozumienie. Gracz może zaproponować przeciwnikowi remis, a ten ma prawo przyjąć propozycję lub odmówić. Powtarzanie propozycji w tej samej partii nie jest przyjęte, choć regulamin zwykle tego nie zabrania.
- Remis teoretyczny. Sytuacja, w której żaden z przeciwników nie może dać mata. Na przykład gdy na szachownicy zostają dwaj królowie i skoczek lub dowolna liczba gońców jednopolowych.
- Trzykrotne powtórzenie pozycji. Jeśli to samo ustawienie figur na polu powtarza się trzy lub więcej razy, gra kończy się remisem – na wniosek jednego z graczy lub decyzją sędziego, w zależności od regulaminu. Najczęstszy przykład tej zasady to wieczny szach.
- Pat. Sytuacja, gdy gracz nie może wykonać zgodnie z zasadami ruchu żadną ze swoich figur. Na przykład jeśli czarne mają na szachownicy tylko króla, ale każdy jego ruch prowadzi na pole atakowane przez białe figury. Przy tym czarnym nie dano szacha. W sytuacji patowej stwierdza się remis.
- Zasada 50 posunięć. Jeśli przez 50 ruchów z rzędu nie było bicia ani ruchu pionem, stwierdza się remis – nawet jeśli jeden gracz miał przewagę na szachownicy. Według obecnych zasad w tym przypadku gra kończy się na żądanie jednego z graczy. Jeśli minęło tak 75 ruchów, remis stwierdza się automatycznie.
Długość partii szachowej
Amatorzy często grają w szachy bez limitu czasu, ale gra jest bardzo związana z tym aspektem. Na profesjonalnych turniejach obowiązują surowe zasady kontroli czasu, a każdą sekundę rejestruje specjalny zegar szachowy. Przy tym przewidzieć długość partii i tak jest trudno: gra może skończyć się po kilku ruchach, a może trwać godzinami.
Istnieją cztery główne warianty kontroli czasu w szachach:
- Szachy klasyczne. Limit czasu na pierwsze 40 ruchów to na przykład dwie godziny. Dalszą kontrolę reguluje regulamin turnieju. Na przykład można dodać jeszcze godzinę lub 30 minut na kolejne 20 ruchów albo dodawać po kilka sekund do każdego kolejnego ruchu.
- Szachy szybkie (rapid). Każdy gracz ma od 10 minut do godziny na całą partię. Także w zależności od regulaminu turnieju graczom może być doliczany dodatkowy czas, na przykład po 10 sekund za każdy ruch.
- Blitz. Każdy gracz ma do 10 minut na całą partię, przy czym bonusowe sekundy za każdy ruch mogą być doliczane lub nie. Częsty wariant to trzy minuty na partię i dwie dodatkowe sekundy za każdy ruch.
- Bullet. Każdy gracz ma mniej niż trzy minuty, a dodatkowy czas, jeśli jest przewidziany, ogranicza się do 1-3 sekund na ruch. Taki wariant szachów wymaga maksymalnej szybkości podejmowania decyzji i jest najbardziej popularny w internecie.
Zegar szachowy. Kontrola czasu nie pozwala doświadczonym przeciwnikom w nieskończoność przeciągać partii, skłania ich do szybkich decyzji i częstszych ataków. Przestrzeganie zasad kontroluje się za pomocą specjalnego urządzenia – zegara szachowego. W zasadzie to dwa czasomierze, skonstruowane tak, że jednocześnie chodzi tylko jeden z nich.
Na początku partii gracz z czarnymi figurami naciska przycisk, uruchamiając czasomierz przeciwnika. Gdy ten skończy swój ruch, naciska drugi przycisk, zatrzymując swój czasomierz i uruchamiając odliczanie dla przeciwnika. I tak dalej: gracze naciskają przycisk po każdym ruchu, a na tarczy odlicza się czas, który pozostał każdemu z nich.
Według zasad gracze powinni naciskać przycisk zegara tą samą ręką, którą przesuwają figury
Zegar częściej spotyka się na turniejach, ale można go używać też w meczach towarzyskich. Pomoże nie tylko kontrolować czas partii, ale też doda grze emocji. Zegar bywa analogowy i cyfrowy, a dla amatorów istnieją aplikacje pełniące funkcję zegara szachowego, na przykład Chess Clock i Club Clock.

Fazy gry. Partię szachową zwykle dzieli się na trzy główne fazy:
- Debiut. Początek gry, gdy przeciwnicy wykonują pierwsze ruchy i rozwijają przygotowaną strategię na szachownicy. Debiut może mieć decydujące znaczenie w partii, niektóre popularne warianty mają nawet nazwy.
- Gra środkowa. Środek gry, gdy rozgrywają się główne wydarzenia partii – realizuje się atak i obronę, wymiany i kombinacje, zbija się większość figur.
- Końcówka. Końcowa faza gry na szachownicy, która już wyraźnie opustoszała. Gracze starają się przeprowadzić pozostałe piony do promocji, król zaczyna aktywniej poruszać się po polu, a umowna wartość każdej pozostałej figury rośnie.
Etykieta szachowa
Szachy to złożona gra intelektualna, w której ważne jest skupienie, a cena błędu może być bardzo wysoka. Dlatego wśród szachistów obowiązuje szereg zasad dobrego zachowania podczas gry. Część z nich to niepisane reguły, za naruszenie innych można dostać ostrzeżenie lub nawet karę, w zależności od regulaminu turnieju.
Dotknięta figura musi wykonać ruch. Najbardziej znana zasada, powszechna nawet w partiach towarzyskich. Jeśli gracz dotknął swojej figury, musi nią wykonać ruch. Jeśli dotknął figury przeciwnika, musi ją zbić. Lepiej najpierw upewnić się co do słuszności decyzji i dopiero wtedy sięgać do szachownicy.
Puścił – ruch wykonany. Kontynuacja poprzedniej zasady: jeśli gracz wykonuje ruch figurą i ją puszcza, nie można już zmienić tego ruchu. Jeśli figura zostaje w ręce, można ją przestawić na inne pole dostępne dla ruchu. Tu też ważne jest, by się nie spieszyć: nawet jeśli decyzja jest podjęta, można zatrzymać się na kilka sekund i upewnić się co do słuszności manewru.
Gra jedną ręką. Każdy ruch w szachach można wykonywać tylko jedną ręką – nawet roszadę czy bicie figury przeciwnika. Gra dwiema rękami jednocześnie jest niedozwolona. Zegar trzeba naciskać tą samą ręką, którą wykonano ruch.
Ruch nieprawidłowy. Za każdy ruch wykonany niezgodnie z zasadami sędzia udziela graczowi ostrzeżenia. Drugie takie ostrzeżenie kończy partię – graczowi, który naruszył zasady, przyznaje się porażkę.
„Poprawiam”. Jeśli gracz chce poprawić figurę lub pion na szachownicy, może to robić tylko w swoim ruchu. Przedtem trzeba uprzedzić przeciwnika, mówiąc słowo „poprawiam”.
Wzajemny szacunek. Podczas gry nie można rozpraszać przeciwnika ani gestami, ani słowami, ani w żaden inny sposób. W szachy w ogóle przyjęło się grać w ciszy. Nie można też zaczynać ruchu, dopóki przeciwnik nie skończył swojego i nie nacisnął zegara.
Czym jest notacja szachowa
Doskonalić umiejętności w szachach najskuteczniej jest w trakcie gry, ale przydatne będzie też cudze doświadczenie, zwłaszcza jeśli chodzi o profesjonalnych szachistów. Do tego ważne jest analizowanie rozegranych partii, by znajdować błędy i uwzględniać je w przyszłości. Pomaga w tym graczom notacja szachowa – system zapisu partii kombinacją liter i cyfr.
Obecnie powszechnie przyjęta jest notacja algebraiczna. Ruchy zapisuje się w niej za pomocą standardowych oznaczeń pól, a figury – za pomocą wielkich liter. Najczęściej używa się skrótów od angielskich nazw figur, ale w polskich książkach i zapisach spotyka się też polskie oznaczenia.
Oznaczenia figur szachowych w notacji
| Nazwa figury | Oznaczenie angielskie | Oznaczenie polskie |
|---|---|---|
| Król | K | K |
| Hetman | Q | H |
| Wieża | R | W |
| Skoczek | N | S |
| Goniec | B | G |
| Pion | Nie zapisuje się | Nie zapisuje się |
Każdy punkt notacji szachowej to jeden ruch partii, obejmujący działania obu graczy. Standardowy zapis składa się z numeru ruchu, oznaczenia figury, która go wykonuje, i dwóch pól – skąd i dokąd się przesuwa. Między polami stawia się myślnik, jeśli to zwykły ruch, i literę x, jeśli ruch jest z biciem.
W notacji jest kilka dodatkowych oznaczeń. Dla szacha używa się +, dla mata – #. W przypadku propozycji remisu stawia się =. Własne oznaczenia mają też różne roszady: 0-0 dla krótkiej i 0-0-0 dla długiej.
Kilka przykładów dla zrozumienia:
- 1. e2-e4 b7-b5. W pierwszym ruchu białe przesunęły piona z pola e2 na pole e4, a czarne – z pola b7 na pole b5.
- 9. Nh4-f5 c7-c6. W dziewiątym ruchu biały skoczek przeszedł z h4 na f5, czarny pion – z c7 na c6.
- 22. Qf3-f6 + Ng8xf6. W 22. ruchu hetman białych dał szacha królowi, przechodząc z pola f3 na pole f6. Czarne wyszły spod szacha, zbijając hetmana skoczkiem, który stał na polu g8.
Istnieje też skrócony wariant zapisu. Jego główna różnica polega na tym, że podaje się tylko pole, na które idzie figura, bez pozycji wyjściowej. Jeśli sytuacja na szachownicy zakłada, że na pole mogą pójść dwie jednakowe figury, dla doprecyzowania dodaje się jedną ze współrzędnych, w miarę możliwości linię pionową. A do oznaczenia bicia pionem często podaje się tylko linie pionowe: na przykład fe.
Przykłady powyżej, ale w zapisie skróconym:
- 1. e4 b5.
- 9. nf5 c6.
- 22. qf6 + nf6.
Gdzie grać w szachy
Ćwiczyć szachy jest dziś bardzo prosto, nie trzeba w tym celu chodzić na lokalne kółka ani szukać przeciwnika wśród znajomych. W internecie są dziesiątki serwisów, w których można nie tylko rozegrać partię praktycznie bez czekania, ale też oglądać cudze partie, uczyć się różnych strategii czy rozwiązywać zadania szachowe.
Chess.com
Najpopularniejszy serwis szachowy, który liczy już ponad 100 mln użytkowników. Można tam w sekundę znaleźć przeciwnika do partii na dowolnych zasadach. To nie tylko klient do gry, ale pełnoprawna społeczność szachowa. Można tam przeczytać aktualne wiadomości i tematyczne materiały autorskie albo po prostu porozmawiać z podobnie myślącymi.
Podstawowe funkcje serwisu są dostępne za darmo, w ramach subskrypcji użytkownicy otrzymują dostęp do dodatkowych możliwości nauki, filmów, statystyk gier i innych treści.
Lichess
Darmowy serwer do gry online, stworzony przez entuzjastę szachów i programistę Thibault Duplessis. Cecha serwisu to otwarty kod źródłowy. Pozwala to swobodnie wykorzystywać dorobek autora we własnych projektach lub pomagać rozwijać platformę. Na Lichess są różne tryby gry, funkcje do nauki i żadnych reklam.
FIDE Online Arena
Oficjalna platforma do gry Międzynarodowej Federacji Szachowej. Różni się od innych serwisów własnym systemem rankingowym uznawanym przez FIDE. Użytkownicy mogą też brać udział w turniejach i zdobywać wirtualne trofea. Rankingi i tytuły są dostępne w ramach subskrypcji i wyświetlają się w profilu gracza na stronie federacji – w ten sposób gracze stają się częścią światowej społeczności szachistów, nie wychodząc z domu.
Podsumowanie
- Szachy to gra planszowa, w której biorą udział dwie strony: jedna gra białymi figurami, druga – czarnymi. Główny cel to danie mata przeciwnikowi, czyli takie zaatakowanie jego króla, by nie mógł się obronić, przy jednoczesnej obronie własnego.
- Gra toczy się na kwadratowej szachownicy z 64 równych pól. Po tym polu gracze na zmianę przesuwają swoje figury i atakują figury przeciwnika.
- Na początku gry każda strona ma osiem pionów i osiem figur: króla, hetmana, po dwa gońce, skoczki i wieże. Każda figura ma własne zasady ruchu, jest też kilka ruchów specjalnych.
- W zależności od możliwości każdej figury określa się jej umowną siłę względem innych figur. Goniec i skoczek są uważane za figury lekkie, wieża jest ceniona wyżej. Najsilniejsza figura na szachownicy to hetman, ale dwie wieże i tak są silniejsze. Parametry siły nie wpływają na przebieg gry, ale pomagają wybrać silniejszy ruch i korzystniejszą wymianę.
- Jedna partia szachów może trwać od kilku minut do kilku godzin. Na poziomie profesjonalnym gracze rzadko popełniają oczywiste błędy, dlatego do ograniczenia długości partii istnieje kontrola czasu. W meczach klasycznych strony dostają po kilka godzin na partię, w rapidzie – do godziny, w blitzu – do dziesięciu minut.
- Oprócz zasad samej gry w szachach jest szereg ograniczeń podczas partii. Na przykład jeśli gracz dotknął figury, musi wykonać ruch właśnie nią. Przesuwać figury i naciskać zegar szachowy trzeba jedną ręką.
- Najlepszy sposób na podniesienie poziomu gry to praktyka i analiza swoich i cudzych partii. W pierwszym pomogą specjalne serwisy, w których można za darmo grać z komputerem i prawdziwymi ludźmi na różnych zasadach. Do drugiego potrzebna będzie znajomość notacji szachowej – jednolitego systemu zapisu partii z oznaczeniem wszystkich ruchów i bić.
Przeczytaj także
Tematy na blogu







